Ай, какой хороший тулс разработки поведения будет! :)
Работает зажатая правая кнопка (перемещаться по земле туда-сюда), выделение (в том числе драг-выделение). Скачать отсуда (дебаг версия, ого - 7 мб). На рисунки не стоит обращать большого внимания, несмотря на их прелесть.
А Артифишиал Интеллидженс у колонистов будет рефлексивен. Они будут всерьез принимать решения относительного принятого решения дабы имитировать русский внутренний конфликт. Причем реально в игре конфликт ни на что не будет влиять.
С другой стороны, чукча будет пользоваться - гидравлической моделью накопления мотивации с динамическим порогом выплескивания :)))) А именно, если долго злить чукчу то когда придет время, чукчу хватит надолго - на весь лагерь. Происходящее вокруг чукчи (в лагере во время атаки например) во время выплескивания продолжает накапливать или быстро гасить ярость, что позволяет при правильном мотивировании превратить чукчу в машину смерти, а с стороны же колонистов - повзволяет при желании вообще избегать боя на протяжении всей миссии, будучи мирными как мыши и таким поведением гасящие ярость чукч. Ну например казак усиливает ярость, а попадья - уменьшает. Монастырь без единого казака может быть защищен лучше крепости, и т.д.
С другой стороны, чукча будет пользоваться - гидравлической моделью накопления мотивации с динамическим порогом выплескивания :)))) А именно, если долго злить чукчу то когда придет время, чукчу хватит надолго - на весь лагерь. Происходящее вокруг чукчи (в лагере во время атаки например) во время выплескивания продолжает накапливать или быстро гасить ярость, что позволяет при правильном мотивировании превратить чукчу в машину смерти, а с стороны же колонистов - повзволяет при желании вообще избегать боя на протяжении всей миссии, будучи мирными как мыши и таким поведением гасящие ярость чукч. Ну например казак усиливает ярость, а попадья - уменьшает. Монастырь без единого казака может быть защищен лучше крепости, и т.д.
Поиграл в сеттлерз. А ведь шпион-разведчик это же натурально миссионер! Православный старовер. И спелл его "обратить в веру православную" или коротко "крестить" - и он с агромадным радиусом видимости идет искать язычников. К язычникам относятся чукчи и боссы - уникальные юниты.
Продолжение "Юнит: Комар...".
Кто хранит ресурсы? Лагерь, герой, абстракный игрок или одинокая С++ переменная в классе игры?
А ресурсы хранятся в ресурсных постройках. Лес у лесника. Водка у ключницы. Деньги у героя в кармане или в приказе. Тогда воровство и грабеж очень логичны будут и в коде, и на природе. Если ресурсная постройка разрушается - ресурсы к ней относящиеся, херятся. Интересная тактика может выйти - громить/защищать ресурсные штуки противника. А не так что распустил щупальца, выкачал всю нефть из страны и свалил в америку.
Получиться может как взаправду - будут селиться ближе к источнику ресурсов - и защищать и добывать легче. Как бы так еще сделать чтоб вот как церковь ставят центре города (а не склад все-таки). Ввести маленький радиус влияния церкви на приказ?
Кто хранит ресурсы? Лагерь, герой, абстракный игрок или одинокая С++ переменная в классе игры?
А ресурсы хранятся в ресурсных постройках. Лес у лесника. Водка у ключницы. Деньги у героя в кармане или в приказе. Тогда воровство и грабеж очень логичны будут и в коде, и на природе. Если ресурсная постройка разрушается - ресурсы к ней относящиеся, херятся. Интересная тактика может выйти - громить/защищать ресурсные штуки противника. А не так что распустил щупальца, выкачал всю нефть из страны и свалил в америку.
Получиться может как взаправду - будут селиться ближе к источнику ресурсов - и защищать и добывать легче. Как бы так еще сделать чтоб вот как церковь ставят центре города (а не склад все-таки). Ввести маленький радиус влияния церкви на приказ?
Done with tutorial level of Brodilka.
Soon will end fighting system.
Soon will end fighting system.
Start to make bordilka fighting system. My negra will fight bee's home.
